如何在虚幻引擎4.26中使用GPU Lightmass进行室内照明烘焙全流程 !

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如何在虚幻引擎4.26中使用GPU Lightmass进行室内照明烘焙全流程 !

2024-01-31 06:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

视觉特效和数字艺术家William Faucher共享了一个快速演练,内容是在UE 4.26中使用GPU照明质量为室内场景设置照明烘焙。该指南基于同一主题的2小时直播,并包含其中的主要亮点。 

细节:

初始设置:RTX GPU,并在项目设置中启用了光线追踪和虚拟纹理

场景设置:添加后处理体积,关闭自动曝光,在视口中禁用光线追踪,添加不同类型的光源

光照贴图UV:UV通道的技巧和窍门

光照贴图分辨率设置

光照贴图压缩以获得更清晰的烘烤

烘焙HDRI 

GPU Lightmass(GPULM)是一种光烘焙解决方案,它可以预先将其移动性设置为“固定”或“静态”的光中的复杂光交互进行计算,并将该数据存储在应用于场景几何体的生成的光照贴图纹理中。此将光照烘焙为纹理的系统类似于基于CPU的Lightmass全局照明系统。但是,使用GPU生成和构建照明数据意味着我们可以利用DirectX 12(DX12)和Microsoft的DXR框架来利用最新的光线跟踪功能。GPULM大大减少了为复杂场景计算,构建和生成照明数据所需的时间,其速度与使用基于CPU的Swarm和基于CPU的Swarm的分布式构建相当。此外,GPULM提供了具有交互性的新工作流程,使您可以编辑场景,然后即时计算和重建照明。基于CPU的Lightmass系统无法执行此工作流程。启用GPU Lightmass (官方版设置)要在您的项目中启用GPU Lightmass,请执行以下操作:

从“编辑器”>“插件”菜单中打开“插件”选项卡。在“内置>编辑器”类别下,找到并启用GPU Lightmass。

从编辑器>项目设置菜单中打开项目设置窗口:

目标RHI>默认RHI:DirectX 12

射线追踪>射线追踪

虚拟纹理>启用虚拟纹理支持

虚拟纹理>启用虚拟纹理光照贴图

在“引擎”>“渲染”类别下,启用以下功能:

在“平台”>“ Windows”类别下,设置以下各项:

重新启动编辑器,以使这些更改生效。使用GPU Lightmass

GPULM有其自己的面板,可以通过选择“ GPU Lightmass”通过“构建”下拉菜单下的“关卡编辑器”工具栏进行访问。与其他面板类似,GPULM面板可以停靠在编辑器中。

配置好设置后,按Build Lighting开始烘焙。

GPU Lightmass烘焙模式

GPULM包括两种烘烤光源的模式:“完全烘烤”和“烘烤所见即所得(BWYS)”。

完全烘焙模式在计算和构建照明时为场景中的每个对象渲染完整的光照贴图分辨率。在构建完成之前,结果是不可见的。

“烘焙您看到的东西”模式提供了更大的灵活性,因为您只为视口而不是整个场景中可见的东西构建照明。当启用视口的实时模式时,它还可以使在灯光构建过程中的交互性能够在进行更改时重新计算灯光。

这两种烘焙模式都是与视图相关的,这意味着它们在移动到场景中的其他对象之前先对视图内的对象进行优先排序。在完全烘焙模式下,GPULM使用以下流程:

考虑场景中的每个对象,并优先考虑当前视图中的对象。

以对象的完整光照图分辨率在纹理空间中烘焙光照,并将完成的光照图图块发送到“虚拟纹理”系统以更新显示。

一旦计算完所有对象并渲染了光照贴图,就会进行编码并自动保存数据。

烘烤所见即所得模式提供了一种在场景内进行交互式工作的非破坏性方式,可以实时计算(和重新计算)照明结果。它鼓励您在场景中正在动态进行照明的区域进行即时调整。由于这种交互性,BWYS轻型建筑的工作流程与Full Bake的工作流程有所不同,如下所示:

运行时虚拟纹理系统在屏幕上解析所需的mipmap级别上确定可见的图块。

以解析的相机视图内每个图块的mipmap分辨率在纹理空间中烘焙照明。

一旦所有屏幕上的图块都完成,BWYS将无限期地等待场景或视口相机的更新。

按下“保存”按钮开始对最终的光照贴图进行编码。如果选择保存结果,则不会为场景生成完整的照明效果。只有在屏幕上可见的场景部分才可以存储和保存其照明数据。

按下保存并不会结束光烘焙,它只会保存到目前为止生成的所有编码的光照贴图数据。而是按“取消”停止该过程。互动烘焙

交互式烘焙可立即用于全烘焙和BWYS模式,并优先处理已映射到当前相机视图的可见虚拟纹理图块;移动相机将为当前视图重新排列图块的优先级。虽然两种光烘烤模式都使用交互式烘烤,但与BWYS模式结合使用时最有用。启动BWYS模式将启动仅在手动停止时完成的照明构建。此模式仅考虑并为相机视图内的对象建立照明。在场景中移动摄像机,更改场景的位置或在场景中添加/删除对象或更改场景Actor的属性会导致实时重新计算照明。因为此模式要求手动保存照明结果,所以如果先前已为场景建立照明,则这是一种非破坏性的工作方式。

使用GPU Lightmass速度模式GPULM的优势之一在于,它可以在烘烤过程中利用虚拟纹理。这样可以在编辑器视口中实时构建和显示照明。如果同时编辑场景,它也将逐渐起作用,并相应地更新场景照明。实时使用编辑器内预览的缺点是在场景中重新渲染帧以更新可见结果会产生额外的开销。禁用这些开销可以释放GPU的工作效率和速度。“ Level Viewport实时”切换可控制GPULM的两种运行速度:“开”使用“慢速”模式,并具有实时渲染帧的额外开销,而“关”则可以在没有实时开销的情况下显着更快地渲染照明。切换实时模式关闭,使用下拉菜单中找到的左上角的水平视口,或者干脆使用键盘快捷键Ctrl + R键切换和关闭它。

除了视口的“实时”模式切换外,GPULM还包括自己的设置,以增加“快速”和“慢速”模式。

在“世界设置”面板下,唯一从基于CPU的Lightmass系统继承的Lightmass设置是“体积光照贴图细节像元大小”。它将体积光照贴图体素的大小设置为场景中几何图形周围的最高密度。减小体素的大小会增加构建照明所需的时间以及所使用的内存量。在某些情况下,它最多可以增加八倍的内存。设置光照贴图UV及其分辨率烘焙照明要求每个“静态网格物体”都具有自己的光照贴图UV,并且UV图表(也称为UV岛)都包含在0-1纹理空间内,并且没有重叠或包裹的碎片。这样可以确保在计算照明时不会由于光照贴图UV不良而发生伪影。设置良好的光照贴图UV是为对象的几何图形获得高质量的光烘烤的第一步。接下来,重要的是要确保应用于几何图形的光照贴图纹理具有足够的分辨率,以捕获所有必需的光影细节。这意味着可以根据需要更改每个对象的光照贴图分辨率。您可以通过以下两种方式之一来执行此操作:

使用静态网格物体编辑器设置对象的光照贴图分辨率。

在场景中选择一个静态网格物体Actor,然后在Lighting类别下的Details面板中,使用其Overridden Light Map Res属性为该单个Actor设置新的光照贴图分辨率。

控制轻弹次数任何给定场景中的反弹光的数量都是不可控制的。取而代之的是,GPULM使用俄罗斯轮盘赌算法,该算法考虑了各种概率和权重计算以确定要投射的给定射线将反射多少次。这也意味着光线反弹不太可能导致间接照明,并且场景的照明更有可能被终止。选择降噪选项GPULM依靠英特尔Open Image Denoise库提供的降噪方法来消除噪声并平滑最终光照贴图渲染的结果。在考虑如何对轻度烘烤进行消噪时,可以从三个选项中进行选择。使用降噪下拉菜单进行选择:

无:不对照明渲染应用任何降噪。这对于确定给定场景要使用的GI样本数量很有用。例如,如果您注意到降噪器引入了伪像,则增加采样以及可能的其他设置(例如“辐照度缓存”和“第一反弹光线引导”)可以为降噪器提供更高质量的输入。

完成时:渲染后对在CPU上构建的灯光的结果进行消噪。光照构建完成后,将对场景的整个光照贴图进行去噪。

在交互式预览期间:完成时对每个虚拟纹理图块进行消噪。这对于更快地查看最终结果很有用,但效率较低,因为这需要将每个图块从GPU移出以对CPU进行降噪,然后再返回给GPU进行显示。

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